Class 8 - Platformer Part 2: Animation & Tilemap
在上一节课中,我们搭 建了平台跳跃游戏的基础,包括玩家移动、瞄准和坠落重置。本节课我们将深入优化这些系统,解决潜在的 Bug,并引入 Tilemap(瓦片地图)系统和高级动画状态机。
Class 8 Overview
- 回顾与优化:OnBecameInvisible vs Trigger
- 优化瞄准系统:准心跟随鼠标位置
- 实现子弹发射与销毁
- 实现二段跳与射线检测
- 引入 Tilemap 瓦片地图系统
- 构建角色动画状态机
1. 回顾与优化:OnBecameInvisible vs Trigger
上节课课上,在构建“位于场景底部的触发器(Trigger)来检测玩家是否掉落”的时候,我们对于“如何实现?”这个问题进行了简单的提问。
本节课录屏开头我们进行了补充说明:为什么不使用 OnBecameInvisible() 函数(当物体离开相机视野时触发)?
OnBecameInvisible() 看似可行,但它并非实时触发。为了运行的可靠性,它会有 ~0.5 秒的延迟。在游戏中,这会导致玩家掉出屏幕后,需要等待一小段时间才会重置场景,体验不佳。
因此,我们使用触发器(OnTriggerEnter2D)的“笨方法”是更优解,因为它能提供实时的碰撞检测。